Универсальный настраиваемый макрос USM
USM (Universal Stage Macro) — это особый макрос с которыми вы сможете значительно снизить отдачу на любом автоматическом оружии в игре в несколько контролируемых стадий.
Формат макросов
USM — это Lua программа специально разработанная для Logitech G HUB и всё, что вам нужно — это мышка от Logitech с поддержкой G HUB, подойдет абсолютно любая мышка которая поддерживается последней версией G HUB’a.
Настройки для макросов
Особых требований к игровым настройкам нет, так как начиная настройку USM макроса под любое оружие вы настраиваете его под те игровые настройки, которые комфортны именно вам.
STAGE концепция и управление макросом
STAGE концепция, она же стадийная концепция, в отличии от простых универсальных макросов, предлагает более гибкий подход к изменяющейся отдаче:

Это гораздо проще чем кажется и применимо к большинству автоматических оружий в разных играх.
Как можно заметить, в программе доступно 3 стадии: STAGE_1, STAGE_2 и STAGE_3 и по сути это 3 универсальных макроса работающих поочередно.
STAGE_N_TIME
STAGE_N_TIME — это длительность в миллисекундах (1/1000 секунды) одной конкретной стадии N. При использовании всех трёх стадий весь спрей оружия (TOTAL SPRAY TIME) должен выстреливается за время STAGE_1_TIME плюс STAGE_2_TIME и плюс STAGE_3_TIME.
В консоле сценария G HUB при изменении длительности любой стадии на лету (правый ALT, CTRL или SHIFT + кнопка мыши 4 или 5) параметр TOTAL SPRAY TIME автоматически указывается в самом низу. Так же его значение указывается и при вызове функции Show Settings (Right SHIFT + Mouse Button 3):


STAGE_N_STEP
STAGE_N_STEP — это шаг, время в миллисекундах между перемещениями прицела на расстояния STAGE_N_X и STAGE_N_Y для компенсации отдачи. Чем меньше значение, тем чаще происходят перемещения и наоборот. В идеале подобрать его так, что бы использовать минимальные значения STAGE_N_X и STAGE_N_Y и так, что бы соответствующий STAGE_N_TIME делился на свой STAGE_N_STEP без остатка.
STAGE_N_X и STAGE_N_Y
STAGE_N_X и STAGE_N_Y — это значения на которые перемещается прицел в стадии N по осям X (горизонтальные перемещения) и Y (вертикальные перемещения) соответственно. Чем меньше значение, тем на более маленькое расстояние смещается прицел по той или иной оси. Положительные значения по Y опускают прицел, а по X перемещают его вправо
Длительности спрея в разных играх
Для получения параметра TOTAL SPRAY TIME, который нужен для расчета общей длительности работы макроса в любой игре и на любом автоматическом оружии, вы можете использовать следующий метод.
В STAGE_1_TIME выставите предполагаемое вами значение TOTAL SPRAY TIME , а для STAGE_2_TIME и STAGE_3_TIME установите значение «0». Затем, если спрей выстреливает весь магазин полностью (если нет, то увеличьте значение STAGE_1_TIME), уменьшайте значение STAGE_1_TIME на 10-20 мс пока после полного спрея с макросом не останется один патрон в обойме, после чего вернитесь на шаг назад когда макрос выстреливал полную обойму — это и будет полное время спрея.
Небольшая подсказка
Обычно, в зависимости от игры, скорострельность автоматического оружия по типу AK47 и M4 находится в районе 85 — 110 мс, а пистолетов пулеметов и того меньше. Время полного спрея высчитывается просто — это количество патронов в магазине минус один умноженная на скорострельность в миллисекундах.
Например, для АК47, если его скорострельность составляет 100 мс, а магазин вмещает 30 патронов расчеты будут следующими:
Время полного спрея = (30 — 1) * 100 = 2900 мс
Это отличный ориентир для начала расчета длительности спрея любого оружия в любой игре. Для некоторых игр и оружий мы предоставим точные значения TOTAL SPRAY TIME и не только.
Поэтапная настройка стадий макроса
Конечно. всё зависит от игры конкретного оружия, ваших персональных требований к отдаче и вашей фантазии, но базово всё можно свести к нескольким вариантам.
Этап №1 (STAGE 1)
Отдача в игре линейная и вы хотите получить функции стандартного линейного макроса, например такого как G.MACRO и настроить его под себя. Для этого достаточно использовать всего одну стадию, например первую STAGE_1 и выставить значения STAGE_2_TIME и STAGE_3_TIME равными «0», остальные значения данных стадий в такой ситуации не учитываются и могут быть любыми. По итогу STAGE_1_TIME будет равен TOTAL SPRAY TIME.
Этап №2 (STAGE 2)
Этот этап необходим, если в какой то момент спрея отдачу всё равно перевешивает вниз или вверх (влево или вправо).
Точку в которой спрей каждый раз начинает отклоняться можно получить методом используемым ранее для подсчета длительности всего спрея TOTAL SPRAY TIME, только в этот раз нужно найти то время в миллисекундах, до которого спрей был стабильным — это время и будет временем STAGE_1_TIME с ранее подобранными значениями STAGE_1_STEP, STAGE_1_X и STAGE_1_Y.
STAGE_2_TIME в этом случае будет равен TOTAL SPRAY TIME минус STAGE_1_TIME, STAGE_3_TIME будет равен «0» (остальные STAGE_3 значения в такой ситуации не учитываются и могут быть любыми), а значения STAGE_2_STEP, STAGE_2_X и STAGE_2_Y нужно подобрать исходя из поведения отдачи.
Например, если отдача на STAGE 2 начинает уходить вверх, то значение STAGE_2_Y необходимо сделать больше, чем было STAGE_1_Y, а если отдачу начало уводить вправо, то значение STAGE_2_X необходимо сделать меньше, чем было STAGE_1_X (если STAGE_1_X было равно «0«, то используются отрицательные значения).
Этап №3 (STAGE 3)
Этот вариант работает примерно так же, как и предыдущий — если вы обнаружили еще одну точку в которой каждый спрей отдачу уводит сильнее в какую-любо сторону, то необходимо пересчитать STAGE_2_TIME до этого момента, а после посчитать STAGE_3_TIME который будет равен TOTAL SPRAY TIME минус STAGE_1_TIME и минус STAGE_2_TIME. Значения STAGE_3_X и STAGE_3_Y подбираются аналогично STAGE_2_X и STAGE_2_Y второго этапа.
Насколько публикация полезна?
Нажмите на звезду, чтобы оценить!
Средняя оценка / 5. Количество оценок:
Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.
